《鸣潮》,一份《原神》挑战者的参考
不出意外的,5月23日正式上线的《鸣潮》冲上了热搜,其受到较大关注的原因,大概来自于另一款游戏——《原神》。
在近四年时间里《原神》一直称霸二游开放世界赛道,哪怕总有声音表示游戏“凉了”,但话题热度、流水成绩都显示出《原神》仍然是赛道内的天花板,因而在同样定位二次元开放世界的《鸣潮》上线时,玩家难免会好奇这个敢于与《原神》正面碰撞的游戏到底是什么品相。
在游戏上线近一周的现在,我们也知道了《鸣潮》大致情况。从iOS排名趋势来看,《鸣潮》自上榜以来一直处在免费游戏榜第二,被同期上线的《DNF》手游压一头;从流水来看,据点点数据游戏上线前四天iOS端预估收入在大陆市场约1973万元,与去年来新二游的头号王牌《崩坏:星穹铁道》的前四日数字7894.2万元有不小的差距。
更糟糕的是游戏上线口碑并不如意,TapTap评分5.9,B站NGA评分分别4.9、2.3,iOS App Store和Google Play分别是3.2和3.1,玩家的不满意已经溢出了各个评分渠道。
显然,作为挑战者的《鸣潮》在当下称不上成功,米哈游对这款游戏的防御动作只是象征性的宣布旗下动作新游《绝区零》定档暑期。不过,鉴于开放世界二游注定不会只有《原神》一家,因而我们也想探究《鸣潮》当下的问题,聊一聊二游玩家到底想要的是什么。
01 问题远比亮点多
《鸣潮》遭遇大范围口碑差评,首当其冲的一点是游戏的优化问题。无论是PC还是手机端,卡顿、BUG层出不穷,经过了几轮测试仍然以这样的姿态上线,玩家无疑会愤怒。毕竟游戏好不好玩要玩过才知道,但优化不行首先就会让许多人玩不了。
而能继续玩的玩家在体验了游戏几个小时后,也大多给出了中下评,意味着尽管游戏有亮点,但不足以掩盖缺点的事实存在,而这正是《鸣潮》初战失利的原因。
先来说优点,作为与《原神》同赛道的游戏,《鸣潮》做出了一定差异化。其一是战斗系统相对丰富,弹反、*闪避、削韧等机制的存在,让《鸣潮》的战斗玩法有了更强的爽感;其二是声骸玩法,以类宝可梦的形式将玩家世界探索驱动力与角色养成结合,增加了玩家对游戏世界的探索欲。
但优点到此为止,剩下的则是众多问题导致的游玩痛苦。包括但不限于剧情低幼无聊,人物塑造糟糕,音乐没特色,人物表情动作单一僵硬,战斗索敌无厘头等等。甚至因为剧情太烂,有的角色台词成了玩家的嘲讽梗。
在游戏一测时,“你怎么还在”就曾小火。当玩家辛辛苦苦击败BOSS后,游戏角色跑出来在动画CG里抢人头,并对玩家问到“你怎么还在”,气的玩家群起骂之,而在开发团队修改调整后,在公测中角色台词仍存在问题。
御三家之一的秧秧在解释战场后方同样重要时说“后方是这样的,前线的将士只要全身心投入到站场中,听命行事奋力杀敌就可以,可是后方人员要考虑的事情就很多了”,逆天的前后转折词,让玩家大笑不止,哪怕官方在玩家反馈后直接删掉了这句台词,但糟糕的文案已经深入玩家群体认知,这句与常识逆反的台词现在也化成梗出没在各个圈层。
在我们看来,《鸣潮》暴露出的种种问题关键就在于能力不足还用心不够。作为擅长动作类游戏的厂商,库洛在《鸣潮》中一定程度上发挥了自身的优势,让游戏的战斗系统在一众同类二游中都相对出色,但却没能在短板上进行提升。
游戏内文案、角色台词、剧情走向、人物塑造都透露出开发团队缺乏足够的文化、文学素养积累,以声音、频率为世界观展开核心的游戏,在音乐上毫无特色甚至杂乱无章,体现开发团队对游戏细节上的不用心不在意。在二游玩家普遍经历了《原神》《崩坏:星穹铁道》的“调教”后,对细节的观察、对内容的品味都得到了极大提升,在这样的背景下《鸣潮》拿出一个60分的作品,在玩家心中也只能得30分了。
也许,给《鸣潮》更多的时间可以做的更好,但关键就在于库洛等不下去了。据英雄互娱财报显示,库洛在2023年净亏损1.9亿,旗下的《战双·帕弥什》大概不足以继续支撑《鸣潮》的长期开发。
同时,米哈游旗下的动作二游《绝区零》将在今年暑期上线,今年3月爆出的《蓝色星原 旅谣》也被视作《原神》的有力挑战者,二游之外诸如《黑神话:悟空》这样的大作也会在下半年抢走用户关注,似乎只有在上半年上线才能被看到、被讨论。因而着急上线先看看能不能适当回血的策略,也正是《鸣潮》此番上线即翻车的主要原因。
02 “原汁原味”的陷阱
理性来说,如果暂且不论游戏的优化问题,单看《鸣潮》至少是一个中偏上的长线运营项目,毕竟大部分长线运营游戏在开始都不够完备。但因为《鸣潮》与《原神》同属一个赛道,就让这款新游需要面对更多维度的考量。
最主要的就是能否走出前辈的影子。毫无疑问,《鸣潮》在多个维度都与《原神》太像了,同样的开放世界模板,同样的抽卡模式,相近的养成套路,这样的“原汁原味”自然有利有弊。
好处是,可以瞄准《原神》长草期玩家、退坑人群,让他们能“无痛”迁移到《鸣潮》中来,并且凭借更强的动作要素分一杯开放世界赛道的剩羹。同时,照搬经过《原神》验证的模式也能一定程度保证市场的接受度,让公司有更多信心,也更有利于招揽投资方。
弊端则是做的没有《原神》好,那么被抛弃几乎是确定的,就像部分玩家说的那样,玩腻了《原神》的人为什么要玩一个还不如原版的“新原神”?换言之,如果《鸣潮》创新之处的魅力覆盖不了游戏的缺陷,那么新鲜劲过了《鸣潮》注定会泯然众人矣。
尽管走了近四年时间的《原神》仍有缺陷,但米哈游的技术力与对游戏品质的坚持,仍然是大多数国内二游厂商难以追赶的。当初《原神》横空出世震动行业,让业内以为是二次元是开放世界打动了市场,实际上只有几种元素的组合根本不会让玩家坚持游玩如此之久。
《原神》的开放世界好玩吗?此前玩家群体间就曾有过关于开放世界的讨论,探索驱动力与抽卡资源绑定,让探索变成了“上班”,这个问题仍然没有得到解决;《原神》的角色塑造都成功吗?关于某几个角色的剧情人设、服装设定的不满都曾引发过玩家不满,但《原神》仍在能够保持对大部分玩家的吸引力。原因是什么?
简单来说,是米哈游在强技术力支撑下坚持着把做出好游戏作为目标,同时还在时刻注意玩家的声音完善游戏产品,以带来超预期的游戏体验。比如在走过近四年玩家相对熟悉也疲劳的情况下,《原神》在今年拿出了超预期的枫丹剧情主线,角色芙宁娜为救国家承受百年孤独打动了玩家,B站芙宁娜相关剧情PV播放量达1537.5w,吸引部分玩家回坑重新玩。
那么真正的“原汁原味”也就不是那些表象上的相似,而是对游戏厂商的全方位高要求:既要有足够的技术支撑,至少游戏优化要过关,索敌不要无厘头,人物动作要灵活自然,带给玩家相对合格的游戏体验;又要有足够的用心,至少美术、音乐、文化等方面都要有超过普通人的审美与积累,能够带给玩家超预期的体验;还要有足够的坚持,至少不能因为一部分人讨厌某个角色某段剧情就调整,毕竟内容永远不可能让所有人满意。
能够做到这些大概才称得上是“原汁原味”,而能意识到并且做到的厂商暂未出现,因而哪怕《鸣潮》与《原神》如此相像,甚至在跑图、剧情跳过、探索驱动、战斗系统上都比《原神》更好,也只能得到一句“不如原神”的评价。
03 “挑战”还将继续
除了两家大厂,今年3月突然凭一支PV就拉高期待的《蓝色星原:旅谣》,也同样是这一赛道的有力挑战者。作为二游领域老兵的蛮啾网络,在《碧蓝航线》后的新动作是融合了“帕鲁”与种田玩法的开放世界,仅从PV下大众画风、玩法亮眼等评论,或许也体现出玩家对于开放世界新游戏的期待。
从行业角度而言,我们希望看到更多开放世界二游来丰富市场,让玩家有更多选择,毕竟一家独大也意味着行业发展的不健康。至于*挑战的《鸣潮》,其勇气值得肯定,如果能让后来的挑战者少走弯路,让厂商认识到自己的问题,也算是一份颇有价值的参考。
《原神》不会是一座翻不过的大山,关键是识其精华并取其精华,如果国产厂商都能向真正的“原汁原味”看齐,那么一定会有更多好游戏出现。所以对于这场持久的挑战赛,我们保持着期待。
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